No Capítulo 1, será compreendido o conceito básico de realidade virtual (RV) e como fazer com que os utilizadores se sintam genuinamente presentes no ambiente virtual. Além disso, este capítulo mostra as razões para o uso da Realidade Virtual e a sua importância nos sistemas educativos. Será explicado que a RV tem inúmeras aplicações em vários campos, incluindo entretenimento, jogos, educação, formação e muito mais, e oferece oportunidades únicas para a aprendizagem experimental, desenvolvimento de capacidades e visualização de conceitos complexos, tornando-a uma tecnologia empolgante e promissora para o futuro. Na verdade, contamos-lhe como a RV leva alunos e professores a lugares onde eles nunca teriam oportunidade de ir.
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No Capítulo 2, será abordada uma apresentação abrangente sobre a importância de integrar a animação interativa e a modelação 3D no ambiente de sala de aula. O capítulo investiga práticas exemplares para fins educativos. Além disso, fornece aos professores orientações práticas sobre a criação de designs 3D adequados para animação e utilização em sala de aula. Além disso, o capítulo fornece informações valiosas sobre a integração perfeita da modelação 3D no currículo existente das escolas primárias e secundárias, promovendo assim uma experiência de aprendizagem envolvente e enriquecida.
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No Capítulo 3, será explicado por que as aplicações móveis são benéficas nas escolas, pois oferecem oportunidades únicas para experiências de aprendizagem personalizadas e envolvimento dos alunos. Exploraremos maneiras de conectar aplicações móveis virtuais com o currículo, tornando a aprendizagem mais dinâmica e alinhada com os objetivos educacionais nas escolas primárias e secundárias. Por fim, consideraremos os tipos de aplicações mais adequadas para fins educativos. No final deste capítulo, serão dadas informações valiosas sobre como aproveitar o poder das aplicações móveis para aprimorar a educação, estimular o envolvimento dos alunos e criar experiências de aprendizagem inovadoras. Prepare-se para descobrir o potencial das aplicações móveis na transformação de experiências de aprendizagem!
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No capítulo IV, serão abordados os Princípios da Gamificação e a sua aplicação na educação, com foco no Game-Based Learning (GBL) nas escolas. Serão explorados diferentes tipos de gamificação, incluindo abordagens estruturais e baseadas em conteúdo. Descubra como a gamificação aumenta a motivação, a participação e o feedback na aprendizagem. Explore os efeitos de curto e longo prazo da gamificação e faça a transição para GBL, aprendendo sobre os seus elementos e vários tipos de jogos. Serão discutidos usos práticos de GBL, como realidade virtual e aplicações móveis na educação. Por fim, o capítulo explica como a gamificação se alinha aos currículos do ensino fundamental e médio, oferecendo possibilidades educativas inovadoras.
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No Capítulo V, terão a oportunidade de descobrir a diferença que a aprendizagem colaborativa faz na educação. Este capítulo informa que a aprendizagem colaborativa é uma abordagem educativa que usa grupos para melhorar a aprendizagem, trabalhando em conjunto. Mais adiante no capítulo, serão explorados os tipos de aprendizagem colaborativa e a sua contribuição para o processo de aprendizagem. No final do capítulo, verão que as redes sociais são uma maneira eficaz de envolver e educar os alunos. Além disso, descobrirão como as redes sociais podem ser usadas como plataformas de aprendizagem.
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