En el capítulo 1, comprenderá el concepto básico de la realidad virtual (RV) y cómo hacer que los usuarios se sientan como si estuvieran realmente presentes dentro del entorno virtual. Además, este capítulo muestra las razones para utilizar la Realidad Virtual y su importancia en los sistemas educativos. Comprobará que la RV tiene numerosas aplicaciones en diversos campos, como el entretenimiento, los juegos, la educación, la formación, etc., y ofrece oportunidades únicas para el aprendizaje experimental, el desarrollo de habilidades y la visualización de conceptos complejos; lo que la convierte en una tecnología apasionante y prometedora para el futuro. De hecho, explicamos cómo la RV lleva a alumnos y profesores a lugares donde quizá nunca tendrían la oportunidad de ir.
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En el capítulo 2, encontrará una presentación exhaustiva sobre la importancia de integrar la animación interactiva y el modelado 3D en el aula. El capítulo profundiza en prácticas ejemplares con fines educativos. Además, proporciona a los profesores directrices prácticas sobre la creación y la obtención de diseños 3D adecuados para la animación y el uso en el aula. También ofrece valiosas ideas sobre la perfecta integración del modelado 3D en el plan de estudios de primaria y secundaria, fomentando así una experiencia de aprendizaje atractiva y enriquecedora.
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En el capítulo 3, explicaremos por qué las aplicaciones móviles son beneficiosas en los centros escolares, ya que ofrecen oportunidades únicas para experiencias de aprendizaje personalizadas y para el compromiso de los alumnos. Exploraremos formas de conectar las aplicaciones móviles virtuales con el plan de estudios, haciendo que el aprendizaje sea más dinámico y alineado con los objetivos educativos tanto en primaria como en secundaria. Por último, analizaremos los tipos de aplicaciones más adecuados para fines educativos. Al final de este capítulo, obtendrá información valiosa sobre cómo aprovechar el poder de las aplicaciones móviles para mejorar la educación, fomentar el compromiso de los estudiantes y crear experiencias de aprendizaje innovadoras. Prepárese para descubrir el potencial de las aplicaciones móviles para transformar las experiencias de aprendizaje.
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En el Capítulo 4, se explorarán los principios de la gamificación y su aplicación en la educación, centrándose en el aprendizaje basado en juegos (GBL) en las escuelas. Se investigaran los diferentes tipos de gamificación, incluidos los enfoques estructurales y los basados en el contenido. A continuación, se descubrirá cómo la gamificación aumenta la motivación, la participación y la retroalimentación en el aprendizaje. Después, se explorarán los efectos a corto y largo plazo de la gamificación y la transición al GBL, conociendo sus elementos y los diferentes tipos de gamificación. Se discutirán los usos prácticos de la GBL como la Realidad Virtual y las aplicaciones móviles en la educación. Por último, el capítulo explicará cómo la gamificación se alinea con los planes de estudios de primaria y secundaria, ofreciendo posibilidades educativas innovadoras.
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En el capítulo V se descubrirá la diferencia que marca el aprendizaje colaborativo en la educación. En este capítulo se informa de que el aprendizaje colaborativo es un enfoque educativo que consiste en utilizar grupos para mejorar el aprendizaje mediante el trabajo conjunto. Más adelante, se explorarán los tipos de aprendizaje colaborativo y su contribución al proceso de aprendizaje. Al final del capítulo, se verá que las redes sociales son una forma eficaz de implicar y educar a los alumnos. Además, se descubrirá cómo pueden utilizarse las redes sociales como plataformas de aprendizaje.
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