Στο Κεφάλαιο 1, θα κατανοήσετε τη βασική έννοια της Εικονικής Πραγματικότητας (VR) και τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αισθάνονται ότι είναι πραγματικά παρόντες στο εικονικό περιβάλλον. Επιπλέον, το κεφάλαιο αυτό παρουσιάζει τους λόγους χρήσης της Εικονικής Πραγματικότητας και τη σημασία της στα εκπαιδευτικά συστήματα. Θα διαπιστώσετε ότι η εικονική πραγματικότητα έχει πολυάριθμες εφαρμογές σε διάφορους τομείς, όπως η ψυχαγωγία, τα παιχνίδια, η εκπαίδευση, η κατάρτιση και πολλά άλλα, και προσφέρει μοναδικές ευκαιρίες για βιωματική μάθηση, ανάπτυξη δεξιοτήτων και οπτικοποίηση πολύπλοκων εννοιών, καθιστώντας την μια συναρπαστική και πολλά υποσχόμενη τεχνολογία για το μέλλον. Στην πραγματικότητα, η εικονική πραγματικότητα μεταφέρει μαθητές και εκπαιδευτικούς σε μέρη όπου ίσως να μην είχαν ποτέ την ευκαιρία να πάνε.

Στο Κεφάλαιο 2, θα βρείτε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση σχετικά με τη σημασία της ενσωμάτωσης της διαδραστικής κινούμενης εικόνας και της τρισδιάστατης μοντελοποίησης στην τάξη. Το κεφάλαιο εμβαθύνει σε υποδειγματικές πρακτικές για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Επιπλέον, εφοδιάζει τους εκπαιδευτικούς με πρακτικές οδηγίες τόσο για τη δημιουργία όσο και για την προμήθεια τρισδιάστατων σχεδίων κατάλληλων για κινούμενα σχέδια και χρήση στην τάξη. Επιπλέον, το κεφάλαιο παρέχει πολύτιμες πληροφορίες για την απρόσκοπτη ενσωμάτωση της τρισδιάστατης μοντελοποίησης στο υπάρχον πρόγραμμα σπουδών των σχολείων πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, προωθώντας έτσι μια ελκυστική και εμπλουτισμένη μαθησιακή εμπειρία.

Στο Κεφάλαιο 3, θα κατανοήσετε γιατί οι εφαρμογές κινητής τηλεφωνίας είναι επωφελείς στα σχολεία, καθώς προσφέρουν μοναδικές ευκαιρίες για εξατομικευμένες μαθησιακές εμπειρίες και εμπλοκή των μαθητών. Θα διερευνήσετε τρόπους σύνδεσης των εικονικών εφαρμογών για κινητά με το πρόγραμμα σπουδών, καθιστώντας τη μάθηση πιο δυναμική και ευθυγραμμισμένη με τους εκπαιδευτικούς στόχους τόσο στην πρωτοβάθμια όσο και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Τέλος, θα εξετάσουμε τους τύπους εφαρμογών που είναι πιο κατάλληλες για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου, θα αποκτήσετε πολύτιμες γνώσεις σχετικά με την αξιοποίηση της δύναμης των εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας για τη βελτίωση της εκπαίδευσης, την ενίσχυση της δέσμευσης των μαθητών και τη δημιουργία καινοτόμων μαθησιακών εμπειριών. Ετοιμαστείτε να ανακαλύψετε τις δυνατότητες των κινητών εφαρμογών στη μεταμόρφωση των μαθησιακών εμπειριών!

Στο κεφάλαιο IV, θα κατανοήσετε τις Αρχές της Παιχνιδοποίησης και την εφαρμογή τους στην εκπαίδευση, εστιάζοντας στην Παιχνιδοκεντρική Μάθηση (GBL) στα σχολεία. Θα εξερευνήσετε διαφορετικούς τύπους παιχνιδοποίησης, συμπεριλαμβανομένων των προσεγγίσεων που βασίζονται στη δομή και αυτών που βασίζονται στο περιεχόμενο. Ανακαλύψτε πώς η παιχνιδοποίηση ενισχύει τα κίνητρα, τη συμμετοχή και την ανατροφοδότηση στη μάθηση. Εξερευνήστε τις βραχυπρόθεσμες και μακροπρόθεσμες επιπτώσεις της παιχνιδοποίησης, μαθαίνοντας για τα στοιχεία της και τους διάφορους τύπους παιχνιδιών. Θα συζητηθούν πρακτικές χρήσεις της GBL, όπως η Εικονική Πραγματικότητα και οι εφαρμογές για κινητά στην εκπαίδευση. Τέλος, το κεφάλαιο εξηγεί πώς η παιχνιδοποίηση ευθυγραμμίζεται με τα προγράμματα σπουδών στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση, προσφέροντας καινοτόμες δυνατότητες διδασκαλίας.

Στο Κεφάλαιο V, θα ανακαλύψετε τα οφέλη της συνεργατικής μάθησης. Σε αυτό το κεφάλαιο θα μάθετε ότι η συνεργατική μάθηση είναι μια εκπαιδευτική προσέγγιση που χρησιμοποιεί ομάδες για να ενισχύσει τη μάθηση μέσω της συνεργασίας, θα εξερευνήσετε τις μορφές της συνεργατικής μάθησης και τη συμβολή τους στη μαθησιακή διαδικασία. Στο τέλος του κεφαλαίου, θα δείτε ότι τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως πλατφόρμες μάθησης.