I kapitel 1 vil du forstå kernekonceptet i Virtual Reality (VR) og lære, hvordan man får brugerne til at føle, at de rent faktisk er til stede i det virtuelle miljø. Derudover vil dette kapitel forklare vigtigheden af Virtual Reality i uddannelsessystemer og årsagerne til brugen af det. Du vil opdage, at VR har mange anvendelsesmuligheder inden for forskellige områder, herunder underholdning, spil, uddannelse, træning og meget mere. VR giver unikke muligheder for erfaringsbaseret læring, udvikling af færdigheder og visualisering af komplekse koncepter, hvilket gør det til en spændende og lovende teknologi for fremtiden. Lær især, hvordan VR kan tage elever og lærere med til steder, de måske aldrig ville få mulighed for at besøge.

I kapitel 2 finder du en omfattende præsentation af vigtigheden af at integrere interaktiv animation og 3D-modellering i klasseværelset. Kapitlet går i dybden med eksemplariske fremgangsmåder til undervisningsformål. Desuden udstyres lærerne med praktiske retningslinjer for både udformning og indkøb af 3D-design, der egner sig til animation og brug i klasseværelset. Derudover giver kapitlet værdifuld indsigt i, hvordan man problemfrit integrerer 3D-modellering i folkeskolens eksisterende pensum og dermed fremmer en engagerende og berigende læringsoplevelse.

I kapitel 3 vil du få en forståelse af, hvorfor mobilapplikationer er gavnlige i skolen, fordi de giver unikke muligheder for personlige læringsoplevelser og elevinddragelse. Vi vil undersøge, hvordan man kan forbinde virtuelle mobilapps med pensum, så læringen bliver mere dynamisk og i overensstemmelse med uddannelsesmålene i både grundskolen og gymnasiet. Til sidst vil vi overveje, hvilke typer apps der er bedst egnede til undervisningsformål. Ved slutningen af dette kapitel vil du have fået værdifuld indsigt i, hvordan man udnytter kraften i mobilapplikationer til at forbedre undervisningen, fremme elevernes engagement og skabe innovative læringsoplevelser. Gør dig klar til at opdage potentialet i mobilapps til at transformere læringsoplevelser!

I kapitel IV vil du forstå det grundlæggende i gamification og dets anvendelse inden for uddannelse med fokus på Game-Based Learning (GBL) i skoler. Du vil udforske forskellige typer af gamification, herunder strukturelle og indholdsbaserede tilgange. Opdage, hvordan gamification kan forbedre motivation, deltagelse og feedback i læringsprocessen. Undersøge den kort- og langsigtede effekt af gamification og overgangen til GBL ved at lære om elementerne og de forskellige typer af leg i læring gennem spil. Diskutere de praktiske anvendelser af GBL, såsom virtual reality og mobile apps i undervisningen. Endelig forklarer kapitlet, hvordan gamification passer til læseplaner i grundskoler og gymnasier og tilbyder innovative undervisningsmuligheder.

I kapitel V vil du opdage den forskel, kollaborativ læring gør i undervisningen. Dette kapitel fortæller, at kollaborativ læring er en pædagogisk tilgang, hvor man bruger grupper til at forbedre læringen ved at arbejde sammen. Senere i kapitlet vil du udforske de forskellige former for kollaborativ læring og deres bidrag til læringsprocessen. I slutningen af kapitlet vil du se, at sociale medier er en effektiv måde at engagere og uddanne studerende på. Desuden vil du finde ud af, hvordan sociale medier kan bruges som læringsplatforme.